Oculus5Facebook ha comprado por 2 mil millones de dólares la compañía de realidad virtual Oculus VR. Esta tecnología, adquirida para una futura expansión comercial, trae aparejada algunos significados y algunos impactos posibles en la civilización humana. Uno de ellos es la comercialización masiva del Avatar, del otro yo.

Los avatares

En las tradiciones del oriente, un Avatar es la encarnación de un ser venido de otro mundo o dimensión, un dios, una diosa, que toma forma física en nuestro mundo real, sin perder su naturaleza de dios o diosa, una especie de hibrido de dos mundos. Hay varios avatares en ese sentido a lo largo de diversas mitologías como las de Visnú, Hércules, las variadas encarnaciones eróticas de Zeus, Quetzalcoatl, Jesus, etc.

Avatar el Jaguar
La estatuaria de la Isla Zapatera en Nicaragua, tiene muchas representaciones de la fusión entre lo divino y humano, lo que podría representar el mito universal del avatar, el dios guiando al humano como si fuese su marioneta vivencial.

El avatar mítico vive y siente todo lo humano como si el mismo lo fuese, incluyendo la posibilidad de ser asesinado o morir de causas naturales. En todos estos relatos, a pesar del transcurrir del avatar en el espacio y el tiempo terrestres, el otro yo, el dios, el que sería la sustancia de esa manifestación virtual, se mantiene intacto incluso en esa posibilidad de ”perder la vida” en su encarnación en el mundo humano.

Los videojuegos actuales, suelen crear un avatar que a  través del humano real, se mueve en un mundo imaginario, interrelacionándose con un conjunto de avatares y circunstancias que tienen su propia evolución de acuerdo a ciertos factores de programación. En los videojuegos de guerra, por ejemplo, nuestro avatar puede sufrir daños físicos o incluso perder la vida, si no han sido afortunados los movimientos. Pero siempre, para el humano real, el dios de ese avatar cibernético, existe la posibilidad de resetear y empezar otro juego, ya con más experiencia en ese mundo imaginario. En ese sentido, el avatar resucita una y otra vez, puede sufrir y hasta perder la vida las veces necesarias, hasta dominar el juego…y correr a comprar otro.

Las tecnologías de realidad virtual surgieron desde los años 70, iniciadas en los simuladores de vuelo y desde entonces, esta inmersión en otra realidad se ha ido perfeccionando y haciéndose más compleja. La industria espacial combinó los movimientos, por ejemplo de brazos robóticos combinados con cámaras y ambos conectados a dispositivos de cascos de visión y guantes con sensores que permitían a una persona en la base de control en tierra, “ver” la situación en el espacio y “moverse “ hacia ella  a través de los brazos robóticos como si fuesen propios.

Vídeo 1. Industria espacial y realidad virtual: http://www.rpp.com.pe/2013-12-30-nasa-controla-robots-espaciales-con-movimientos-del-cuerpo-noticia_658449.html

Oculus VR, la empresa y su tecnología con el  casco Oculus Rift, adquiridas por Facebook, fueron en esencia, creación del joven (21 años), Palmer Luckey, que abandonó sus estudios universitarios para dar emprendimiento a su idea, la lanzó en kickstarter una red de financiamiento colectivo (crowfounding), recogiendo su meta inicial de 250,000 dólares, en apenas cuatro horas. Luego de dos años de funcionamiento, ahora han vendido su idea a FB en 2 mil millones de dólares.

La verdad es que la experiencia es impactante. La tecnología consiste en el uso de unas gafas de sensación tridimensional que permite una interacción directa (que es por el momento visual, auditiva y de movimiento) entre el usuario y el mundo artificial de la aplicación. El usuario se convierte en el propio avatar, con una completa sensación de inmersión al poder controlar algunos movimientos, con los reales del usuario, tanto de vista, como cabeza o manos y en tiempo real, sin sensación de discontinuidad en esos sentidos en uso.

Vídeo 2: https://www.youtube.com/watch?v=OlXrjTh7vHc#t=32

“La tecnología de la realidad virtual es un fuerte candidato para emerger como la próxima plataforma social y de comunicaciones”, explicó Facebook en un comunicado, valorando el impacto que puede tener su comercialización masiva. Hay miles de opciones de uso, más allá de la simple inmersión en los videojuegos. Por  ejemplo, las personas podríamos hacer presencia física ante otra persona a miles de kilómetros, interactuando a nivel de vista, oído, movimiento y tacto, como si en realidad estuviésemos físicamente juntos. Ya no será un contacto cara a cara como lo vemos en las pantallas, sino una vivencia tridimensional que nos teletransportará de un lado al otro del mundo. Una especie de mundos especiales creados según los gustos de las personas, a través de sus avatares.

La realidad virtual trastocaría el sentido del espacio y tiempo que nos sostiene a la realidad inmediatamente percibida y nos generaría nuevas experiencias jamás vividas por el cerebro humano. El impacto que esto pueda tener en las generaciones jóvenes no puede pronosticarse, pero esto equivale casi a un salto de era, donde la realidad se vuelve de hecho, ficticia.

La de Facebook es una apuesta que seguramente será redituable y transformará radicalmente, de nuevo, las formas de relacionarnos como seres humanos, tal y como lo han estado haciendo las redes sociales y como ya lo intuía Henry D. Thoreau: “Este mundo no es más que un lienzo para nuestra imaginación”.

 

©Carlos A. Lucas Aráuz. México.2014.